Imaginar

Azarys și Regatul Scorpionilor de Foc – Din perspectiva scriitorului Ion C. Ștefan

 

Un basm neobişnuit, într-o călătorie fantastică

 

Klaudia MUNTEAN, „Azarys şi Regatul Scorpionilor de Foc”, Editura DESTINE, Bucureşti, 2016

Vă mărturisesc faptul că n-am mai citit până acum o carte atât de neobişnuită. Urmăresc evoluţia basmului contemporan, îndeosebi parcursul lui fantastic, în faţa unei năvăliri a modernismului – dintr-o curiozitate de profesor şi editor, care doreşte să fie la curent cu progresul literaturii de ultimă oră, dar şi pentru a demonstra mai marilor noştri că literatura pentru copii şi tineret îşi are evoluţia ei firească.

Remarc, în ultima perioadă, basmele tradiţionale, scrise de Petru Demetru Popescu şi Petre Crăciun, precum şi o apariţie fantastico-ştiinţifică şi cu referire la vrăjitoare şi stafii, semnată de Darius Ciprian Petrescu, intitulată „Will Connelly şi Ordinul celor 1000 de fantome”, pe care am tipărit-o, de curând, la Editura Arefeana – autorul fiind încă elev, talentat şi ingenios în construcţie.

Dar iată că autoarea Klaudia Muntean depăşeşte cadrul terestru, uimindu-mă prin ingeniozitatea compunerii acestei cărţi, pe care încerc să v-o prezint, atât prin conţinutul său, transfigurat într-un spaţiu cosmic fără hotare, spre un viitor imaginat, cât şi prin tactul pedagogic în care este alcătuită şi prezentată creaţia sa.

Absolventă a Facultăţii de Psihologie şi Ştiinţele Educaţiei, din cadrul Universităţii Bucureşti, specializarea Pedagogie pentru Învăţământul Primar şi Preşcolar, precum şi a Facultăţii de Ştiinţe Politice, din cadrul Şcolii Naţionale de Studii Politice şi Administrative, Bucureşti, autoarea își desfășoară activitatea în domeniul învățământului cultural, fiind pasionată de filologie, devenind deja o specialistă în acest domeniu de creaţie, ceea ce desprindem şi din prezenta carte.

Acţiunea începe ”În vechiul templu din ţinutul Munţilor Kundalos”, unde „trăia demult un bătrân vindecător împreună cu unicul său fiu, Azarys […] un şarpe auriu, luminos” (p. 7), a cărui misiune era să plece la luptă împotriva Scorpionilor de Foc, deoarece aceştia întenţionau să împiedice împlinirea profeției conform căreia Azarys urma să devină conducătorul celei de a noua lumi. Bănuind că un astfel de început fantastic şi atât de îndepărtat de lumea noastră concretă şi într-un timp în alunecare permanentă, ar putea să-i îndepărteze de text pe micii săi cititori, autoarea pune titlul primului capitol ”Sfârşit… sau început?”, îndemnându-ne să contiuăm lectura, în faţa acestei dileme antagonice. Iată primele elemente care mi-au creat o mirare iniţială: acţiunea se petrece într-un viitor îndepărtat, la „sfârşitul celei de a opta lumi”; fiul vindecătorului, adică personajul pozitiv central, nu este un Făt Frumos, din basmele culese de Petre Ispirescu, ci un şarpe, „al cărui tată era însuşi Soarele” (p. 7).

Dar, fiind vorba de un viitor îndepărtat şi ireversibil, însă pozitiv imaginat de autoare, cititorul, de orice vârstă, adoptă o atitudine binevoitoare, pornind cu interes într-o călătorie spaţială, atât de luminoasă şi îndepărtată.

Soarele şi Luna sunt personificate, dar altfel decât le întâlneam până acum, ca personaje romantice, participanţi activi la promovarea binelui în spaţiul universal fără margini, alunecând din lumea a opta, în lumea a noua, la „Chemarea lunii”, cum se intitulează capitolul al doilea al cărţii.

Azaris, ca sol al înfăptuirii, pleacă spre „Regatul Scorpionilor de Foc”, însoţit de Prinţesa Akshara, singura cu chip omenesc – şi Pasărea-Cameleon, un fel de cal năzdrăvan, de prin lumea dintâi. Metamorfozarea şi umanizarea au loc şi în Lumea Timpului şi Spaţiului: Râul Viselor, Arborele de Rubin, Fluturele-Ceas, Grădina Iluziilor: minunate asocieri pentru o lume ce va veni.

Pare o nouă rezidire, a unui Dumnezeu al Viitorului, într-o atât de înălţătoare prezentare încât ne determină s-o acceptăm, urmărind călătoria fantastică a autoarei.

În Grădina Iluiilor, Azarys se întâlneşte cu Regele Scorpionilor, care-l primeşte cu bunăvoinţă, promiţându-i că-l va considera asemenea fiului său. Această promisiune este însă înşelătore, dar Fiul Vindecătorilor o crede, fiindcă se afla în Grădina Iluziilor, unde îl găsesc Prinţesa Akshara şi Pasărea Cameleon, dezvăluindu-i adevăratele intenţii ale Scorpionului, împotriva căruia luptă cu forţe unite, folosindu-se de „Cei nouă arbori de rubin” care anihilează forţa Scopinilor, şi astfel „Timpul era din nou la Început” – adică aducerea naraţiunii la o realitate contemporană cititorilor, binevoitoare faţă de pământenii de rând.

Această minunată povestire este însoţită, pagină de pagină, de ilustraţiile reuşite ale lui Sergiu Zegrean, fiind a doua sa carte, după „Visul Akaharei” (2013) şi având în pregătire volumul” Shezren şi Mlaştinile Fermecate”, ca o dovadă a continuităţii activităţii sale creatoare, atât de metodice şi specifice, asigurându-i unicitatea.

Scriam la început despre tactul pedagogic al autoarei; în finalul cărţii, ea propune câteva teme de creativitate: micii cititori să scrie „O poveste originală”, pornind de la oricare nume al personajelor sale; să modeleze chipul unor personaje prezentate în carte, să alcătuiască o „Hartă a sunetelor, mirosurilor şi sentimentelor” presărate de ea în această compoziţie, să participe la un ”Joc de rol” în cadrul unor „activităţi de grup”.

Altfel spus, ca profesor de Limba şi literatura română, înţeleg că doamna Klaudia Muntean ne dăruieşte, pe mai departe, povestea ei, îndemnându-ne să intrăm într-un joc antrenant de creaţie şi fantezie.

Într-adevăr, o apariţie inedită, convingătoare şi pe măsura înţelegerii tuturor cititorilor.

Ion C. ŞTEFAN

Articol apărut în Revista „Clipe Albastre” (Nr. 10-11/2017), editată de Filiala București Literatură pentru Copii și Tineret a Uniunii Scriitorilor din România

 

 

Poveștile – Punți între Real & Imaginar

Jocul de scriere creativă pe care l-am conceput aduce împreună imagini-personaje și cuvinte, poate fi folosit individual și/sau în grup, urmărind, prin cele trei variante incluse în regulament (Imaginarium, Povești-Sentiment și Poezie-Fantezie) să pună în valoare nu doar inteligența lingvistică a participanților, ci mai ales pe cea emoțională. Dat fiind faptul că poveștile pe care le creăm vorbesc despre noi (despre modul în care înțelegem lumea și ne raportăm la aceasta, despre visurile, nevoile, dorințele sau temerile noastre mai mult sau mai puțin conștientizate) încurajarea exprimării autentice folosind acest instrument excepțional – povestea – este un act natural și necesar în egală măsură.

Întrucât varianta nouă a jocului acoperă doar trei posibilități de utilizare a cardurilor, vă propun să descoperiți și alte tipuri de activități ce pot fi realizate cu acestea.

Recomandare:

Ideal ar fi să acordăm importanță și părții introductive a atelierelor în cadrul cărora sunt scrise povești. Invitând fiecare participant să răspundă la provocări de genul: „De ce scriu oamenii povești?”/ „Când spui Poveste, spui…” /„Ce fel de povești îți plac și de ce?” etc., vom observa că argumentele pe care participanții le aduc în aceste discuții libere conturează tocmai elementele de bază (esențiale) ale poveștilor pe care mai apoi le vor scrie.

 

Activități sugerate:

* Poveste Colectivă / Asocieri Libere

Cele 19 carduri ale primului set sunt așezate într-un teanc în mijlocul participanților. Participantul cu vârsta cea mai mică ridică un card și începe povestea, rostind o frază în care să fie menționat personajul extras. Jocul continuă cu următorul participant, care va lua alt card-personaj și va dezvolta povestea. Cardurile deja folosite vor fi puse pe masă (cu fața în sus) astfel încât dacă un participant dorește să contribuie la poveste fără a adăuga un personaj nou, să le poată vedea pe cele deja extrase. Jocul continuă cu următorii participanți.

 

*Rescrie O Poveste!

O poveste scrisă folosind cardurile primului set este printată în mai multe exemplare ce vor fi împărţite participanților. Acestora li se va cere să identifice verbele din poveste şi să le înlocuiască cu unele noi, schimbând astfel complet sensul iniţial al poveştii.

 

*Litera Interzisă!

Jucătorii stau într-un cerc, iar cel mai mic dintre ei alege o literă (aceasta va fi „litera interzisă”). Ceilalți vor încerca să găsească (folosindu-se de toate cardurile jocului) cuvinte care să nu conțină litera respectivă. Cardurile vor circula foarte rapid de la un participant la altul – cei care vor spune cuvinte în care se regăsește litera interzisă, vor ieși din cerc.

 

*Citeşte Povestea Mea!

Participanții vor folosi doar cardurile de sprijin (setul III) şi vor crea o poveste care să conţină cât mai multe dintre cuvintele şi expresiile scrise pe cardul ales (fiecare participant alege un singur card ). La final, vor schimba poveştile între ei şi le vor citi.

 

*Non–Senses (dezvoltarea creativităţii limbajului )

Folosind atât personajele primului set, cât și cuvintele înscrise pe oricare dintre cardurile setului III, participanții pot crea propoziţii lipsite de logică (non-senses). Fiecare jucător va scrie, pe o coală de hârtie, cel puțin trei propoziții de acest fel, subliniind cuvintele ce se regăsesc pe carduri.

 

*Ce îţi Inspiră?

Fiecare participant ridică un card din primul set. Pe o hârtie va scrie impresii subiective cu privire la imagine. Care este primul gând pe care l-a avut când a privit imaginea?

– Ce emoţie trezeşte imaginea respectivă în el?

– O poate asocia cu un miros / sunet anume?

– Îi aminteşte de vreo experienţă?

– Care este cel mai potrivit nume pentru imagine?

Discuţii libere. Impresiile notate pot fi folosite pentru a crea o poveste.

 

*Lista cu Sinonime & Antonime (dezvoltarea vocabularului)

Participanților li se va cere să identifice cât mai multe sinonime/antonime pentru un cuvânt pe care ei îl aleg (cardurile setului III).

 

*Mi-ar plăcea/Nu mi-ar plăcea  să fiu…

Participanții sunt așezați în cerc. Cinci-șapte carduri din primul set sunt aranjate în mijlocul mesei.

Cel mai mic dintre jucători începe, ridicând două carduri:

„Dacă aș fi un personaj din cele cinci, aș alege să fiu ………………. pentru că …………. .”

”Dintre cele cinci personaje, nu mi-ar plăcea să fiu ………………. pentru că …………… .”

Jocul continuă cu următorul participant. Discuții libere.